domingo, 13 de maio de 2012

Blog do Leguinho

Gostei muito do Blog do Leguinho ,pois  ele conta todas as novidades sobre o assunto, os assuntos retratados possuem uma linguagem fácil  de entender e várias outras coisas.Curti!

quarta-feira, 18 de abril de 2012

Tier1 Depois do Delver!

O delver (em específico o UW) dominou por alguns Grand Prix e está práticamente invicto ou com resultados satisfatório.Tem algumas previsões que em vez de apênas Sideboard, serão mudados em vez disso o próprio deck!Teoricamente com chances igualadas de sorte o Delver  se sai melhor na maioria das ocasiões, mas uma coisa que mesmo a diferença seja absurdamente favorável ao Delver ,a dificuldade de um jogador usando Delver contra Decks como RG Aggros ou RG Wolf Run Ravager é enorme podemos destacar criaturas fortes com  queimantes , várias formas de tirar a jogabilidade do Delver no bolso , alguns exemplos  são:Phyrexian Metamorph que além de anular o Traft pode copiar os equipamentos , Ancient Grudge, Acidic Slime,Slagstorm e por vezes Inferno Titan  e Huntmaster e até outras coisas podem assustar bastante as pessoas que jogam de Delver. O último Grand Prix Standard a semifinal disputada por James Copper e Shenar  , o G1 com uma hand razoável Copper não necessitou te um esforço mental  tão grande . e como vimos no G3 Copper provavelmente só não ganhou por causa de uma ''Flooda'' enorme, uma das previsões é que para parar o Delver seria necessário ou mudar para o lado do RG ou considerar um Game Loss , ou uma sorte ou uma Good Match. Porém isso pode não acontecer por UM só motivo,RG pode ser Gênial contra delver mas não se sai tão bem contra alguns decks popularizados como UB control,Solar Flare,Alguns  Zumbis, pois se considerar o fato que o oponente tem Geralf's Messenger,Gravecrawler,Obliterator, Mortarpod, a coisa se torna muito mais difícil tanto para Rampar(no caso do RG aggro) como para Conter a explosão que é um aggro com o UB Zumbi ou suas variações. Foi com base nisso que construí um Tier1 Top8 decks Pre Avacyn Restored


sexta-feira, 9 de setembro de 2011

Vamos falar de Innistrad

Como muitos já viram a temática nova dd dupla face,explica-lá seria perda de tempo,pelas primeiras cartas,acho que o que vai bombar é aggro com lobisomens,vampiros e humanos Lobisomens: Está na cola da nova mecânica transformar ,mas levei em conta os esquecimentos para um melhor funcionamento desase deck,por exemplopara transformar os lobisomens um player deve passar UM TURNO inteiro sem lançar mágicas e para transforma-los novamente em humanos não é muito esforço Vampiros: Pelo o que eu saiba não serão bases de mecânica mas sei que as habilidades desses seres serão mais diversas trazendo mais enredo da história e mais surpresas diante de um duelo. Humanos: Todos nós conhecemos os Knight ou o ww weenie bem vai ser nesse meio mas vai estourar com cartas com elite inquisitor e hero of parish ,cartas infaltáveis nesse deck.

sábado, 3 de setembro de 2011

Decks TOPs,por que não?






















Tá ai vi esses decks e achei interessante! Vê ai alguns são conhecidos, mas se liga























Tá ai alguns decks que achei bem legais:














GUW POD














Jogando com um amigo vi, um chamado POD GUW , de começo é um deck não bem avaliado pois o acelerador(Aves do paraíso e llanowar) não vinham sempre , sim como todos os decks haviam cartas essenciais ,o deck já foi implementado por M12 E terá um splash preto em innistrad e as cartas fundamentais são,Elesh ,Sheoldred e Sun Titan se tiver um na mesa o jogo está quase ganho,em uma partida eu com meu tempered steel ele controlou o jogo com um venser e com o elefantizinho que ao entrar cancela a fase de combate dos opp. quando vi o cara só com o birthing pod tinha buscado 2 Metamorph e 4 Phantasmal Image e um era normal nossa 7 cópias porém , eu não contava com o brinquedinho Elesh Cenobite pronto cancelou meu tempered e usou o POD fez bem assim sacrificou um phantasmal Image já que copiou um com custo 4 pegou acidic slime carta que ele usa 3 de main assim destruiu o tempered e minhas criaturas virarm alvos fácil assim matou TODAS as minhas e com os solemn e as cópias ele atacou.Um deck que depende da interação das cartas mas que joga muito véi. Uma lista boa eu não sei mas é um bom começo.







Outra com phantasmal Image copiou meu vault skirge, sacrificou beleza pegou um ai que







realmente não me lembro ai depois pega um solemn , e copia com phantasmal image ele certo sacrifica e pega acidic tchau steel overseer ai ele pega sun titan ai volta phantasmal image ai copia titã que pega o outro phantasmal que acaba comigo ai o bonitinho trouxe sheoldred sacrificava com birthing pod e trazia com sheoldred , enquanto eu sacrificava meus artefatos ai vai eu com 2 ornithopter 10/12 e um signal pest 10/11 ai game over perdi enquanto ele voltava e botava o elefantizinho com venser ai deu águia.ótimo deck.





















Temática do Tempered Steel

















Olha,é aggro, essa palavra resume o nível de dificuldade que esse deck exerce, joguei uma partida perdi beleza, mas aprendi a jogar de forma agradável com ótimos combos, que me alegram ainda mais para jogar com esse deck!Minha lista tá assim














4xTempered Steel







4xSteel overseer







4xGlint Hawk Idol







3xGlint Hawk







4xMemnite







4xOrnithopter







4xSignal Pest







4xVault Skirge







4xDispatch







3xMox Opal







2xPhyrexian Revoker







2xSpellskite







4xInkmoth Nexus







14xPlains














Sideboard:







2xPhyrexian Revoker







2xEtched Champion







3xChimeric Mass







3xShrine of Loyal legions







2xMedula estilhaçadora







3xLeonin Relic-warder





















Visto minha lista dá pra ver que não me preoculpo com a cor e sim a especialidade do deck ou para que serve, deck rápido e no MWS eu consegui tirar 11 no segundo turno muito bom.





















U/G INFECT














Já foi explorado,desistiram, meu amigo não é assim viciado mas, teve uma ótima idéia considerando uma good match ou uma boa mão um deck de 120 reais chega a ganhar de decks com até 10 vezes o preço ou a qualidade







agora com Innistrad vai lançar um terreno dual color com cor azul e verde ,bom mas distortion strike cai mas acho que as atualizações presentes no cotidiano dão um jeito pois um deck infect só cai quando a palavra infect cair, entra as cartas que tem que ter é Glistener Elf, Blighted Agent, Distortion Strike, Inkmoth Nexus, Livewire Lash e as cartas que fortalecem e as duais essas são







as principais que resumem esse deck.





















POSTADO POR EDUARDO

sábado, 9 de abril de 2011

Iniciando no Magic

As Cinco Cores

Branco: (planície) representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. Os pontos fortes das cartas brancas são defesa, proteção, ganho de vida e cartas que equilibram o jogo, como o "Armagedon" e a "Cólera de Deus". Um ponto forte das cartas brancas é a abundância de mágicas defensivas.

Azul: (ilha) representa a água, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Os pontos fortes das cartas azuis são a compra de cartas adicionais, a defesa por meio da anulação de mágicas do oponente, cartas que tiram as permanentes de jogo e muitas criaturas voadoras. Um ponto fraco das cartas azuis é a falta de cartas que possam destruir cartas do oponente e não obter a recuperação de pontos de vida. As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratagemas cuidadosos.

Preto: (pântano) representa as trevas, a cobiça e a morte. Os pontos fortes das cartas pretas são o enfraquecimento do oponente por meio do descarte de cartas, a destruição de criaturas e o poder de ressuscitar criaturas. Alguns pontos fracos das cartas pretas são a falta de proteção contra as mágicas do oponente, em especial encantamentos, e os altos custos exigidos por suas próprias cartas, incluindo custos além de mana como pagar pontos de vida ou descartar cartas ou sacrificio de suas própias criaturas, por exemplo.

Vermelho: (montanha) representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. Os pontos fortes das cartas vermelhas são as mágicas que causam dano diretamente, a destruição de terrenos e artefatos, e criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. Um ponto fraco das cartas vermelhas é a ausência de proteção e de cartas que possam destruir encantamentos.

Verde: (floresta) representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Os pontos fortes das cartas verdes são a variedade de criaturas com grande poder, a habilidade de rapidamente criar muitos recursos de mana e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Alguns pontos fracos das cartas verdes são a quase total ausência de criaturas voadoras.


Aprendendo a jogar:

Para jogar magic com deck construido o jogador necessita de um deck com ao menos 60 cards e cada um começa com 20 de vida que o fator que define a vitória e a derrota de Jogadores X e Y

DENTRE O JOGO:

No jogo você representa um andarilho dos planos (planeswalker) e que suas ações podem ser Aliar-se,Conjurar ou invocar e que você anda e ataca em que sua memória, habilidade é o seu grimório

Os Tipos de Cartas e suas Caracterísitcas Principais
Os tipos de cartas são: Criatura, Terreno, Artefato, Encantamento, Feitiço, Mágica Instântanea, Planinauta e Tribal.
Criaturas representam seus exércitos, elas lutam por você, e podem ser destruídas. Você só pode invocar uma criatura durante seu turno.
Terrenos te dão os recursos (mana) para você jogar suas mágicas. Você só pode descer um terreno por turno, embora eles não custem nada para entrar em jogo.
Artefatos são "objetos" que ficam em jogo e tem certos poderes para também te ajudar (também podem ser jogados apenas no seu turno).
Encantamentos são como os artefatos, só podem ser jogados em seu turno e ficam em jogo com seu efeito. Existem encantamentos do tipo Aura, que são aqueles que afetam apenas uma permanente que esteja encantanda.
Feitiços são mágicas poderosas, que requerem muita concentração, e por isso podem ser feitas apenas no seu turno. Eles são jogados, resolvem, e então são colocados no seu cemitério.
Mágicas Instântaneas são mágicas de menor porte, rápidas de serem feitas, e podem ser jogadas a qualquer momento no jogo (assim como habilidades de criaturas).
Planinauta é um tipo novo de permanente introduzido a partir da edição Lorwyn. Planinautas entram com certa quantidade de Lealdade, que conta como se fosse sua vida. Se a lealdade de um planinauta acaba, ele é colocado no cemitério, os Planinautas tem habilidades que podem ser jogadas uma vez por turno, dependendo apenas de você poder pagar por ela (elas custam lealdade ou aumentam a lealdade).
Tribal é um tipo de carta criada para uma brecha na regra. Uma mágica instântanea Tribal - Goblin por exemplo fará com que uma mágica instântanea possa ser também uma mágica de goblin, coisa que antes não poderia acontecer, pois apenas criaturas tinham tipo. Isso pode fazer a diferença se houver uma carta que diz "As mágicas de goblins custam 1 a menos para serem jogadas" por exemplo. Tribal vem sempre acompanhado de outro tipo de carta (Terreno Tribal, Encantamento Tribal...).

4. O Turno
O turno é composto de várias fases e etapas, de modo geral, você:
- desvira todas as suas permanentes;
- entra na fase de manutenção (pode jogar mágicas instântaneas);
- compra uma carta;
- Entra na fase Principal 1 (pode jogar Terrenos, Feitiços, Artefatos, Encantamentos, Criaturas e etc);
- Entra na fase de Combate (declara atacantes, bloqueadores);
- Entra na fase Principal 2 (Igual a fase Principal 1);
- Entra no final do turno (os jogadores podem jogar mágicas instaneas);
- Acaba o turno (As criaturas que sobreviveram perdem a "memória" do dano tomado, descarta-se cartas da mão até ter apenas 7);

E aí recomeça tudo, no turno do seu oponente.

5. Combate de Criaturas
Entendam que somente se ataca JOGADORES. Você não pode atacar uma criatura, você ataca somente jogadores.
Sendo assim, você pode mandar uma criatura para o território inimigo, afim de atacá-lo, e ele decidirá se vale mais a pena bloquear a criatura ou não.
Caso ele bloqueie, cada criatura tem dois números, um poder e uma resistência respectivamente, uma criatura que seja, por exemplo, 2/2, tem 2 de poder e 2 de resistência, enquanto uma criatura 3/4 tem 3 de poder e 4 de resistência.

Aqui entra uma grande sacada do magic, uma criatura 1/1 e uma criatura 6/1 se matam em combate, pois a contagem é feita que uma criatura causa seu poder na resistência da outra, ou seja, a criatura 1/1 toma 6 de dano no seu 1 de defesa (ficando "-5"), enquanto a criatura 6/1 toma 1 no seu 1 de defesa, ficando com "0" de resistência, e assim morrendo.


Palavras chaves atuais:

Iniciativa:
A criatura com iniciativa ataca antes, porém se ambos tiverem iniciativa é um ataque normal

Golpe Duplo:
Iniciativa e o golpe normal

Infectar:
Causa dano -1/-1 em marcadores nas criaturas e em veneno ao jogador

Maestria com metais:
A habilidade X só é ativada quando você controla três ou mais artefatos

Battle Cry:
Toda vez que uma criatura com battle cry ataca as outras criaturas atacantes ganhan +1/0

Atropelar:
Subtrai a defesa da criatura defensora do ataque da atacante o controlador do defensor leva a diferença da operação em dano

Flying:
Criaturas sem flying ou reach não pode bloquear criaturas com flying




1 Indestrutível

Essa causa MUITA confusão, afinal de contas, COMO eu lido com criaturas indestrutíveis? Bom, primeiramente vamos analisar o que normalmente destrói uma criatura e o que é uma criatura indestrutível:

#1.1 Dano Letal

Dano letal é uma quantidade de dano igual ou superior a resistência da criatura. Quando uma criatura sofre dano letal, ela vai para o cemitério do seu dono (a menos que regenere). Uma criatura 2/2 com 3 pontos de dano sobre ela é uma criatura que sofreu dano letal, e portanto morrerá.

O que, exatamente, faz Indestrutível?

Indestrutível faz com que efeitos que “destroem” (como o de Doomblade) e Dano Letal NÃO afetem essa criatura. Nada mais e nada menos que isso. Então, se você deixar uma criatura indestrutível com 0 pontos de resistência, ela será colocada no cemitério do dono, assim como pode ser removida do jogo, sacrificada, retornada para a mão... no magic, destruir (e todas as palavras chaves) se referem EXATAMENTE a elas (assim como no caso de “alvo”).

LEMBRE-se que uma criatura indestrutível 3/3 que tome um choque e depois receba -1/-1 vira uma criatura 2/2 com 2 pontos de dano sobre ela (dano letal), mas não é destruída, porque dano letal não afeta essa criatura.

Da mesma forma, atropelar “passa por cima” de indestrutível, pois a regra de atropelar pede somente o dano letal, mesmo que a criatura não seja destruída.


Regenerar

Essa habilidade é uma das recordistas de dúvidas. Vou tentar explicar passo-a-passo como funciona o processo de regeneração:

Passo 1: Você paga o custo de regeneração (uma mana verde por exemplo). Nesse momento, a criatura recebe um “escudo de regeneração”.

Passo 2: A criatura é destruída. Isso pode acontecer por efeitos como o texto de “Dia de Julgamento” ou por uma quantidade Letal de dano (dano maior ou igual a resistência da criatura).

Passo 3: Você retira o escudo de regeneração da criatura, remove todo o dano que tiver sobre ela, vira-a (se ela estiver desvirada) e a remove de combate. Essas ações substituem a sua destruição.

Assim, ela pode regenerar MESMO estando virada, e se ela ia morrer em combate, ela já causou o dano dela também! (a menos que a outra criatura tenha iniciativa).