As Cinco Cores
Branco: (planície) representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. Os pontos fortes das cartas brancas são defesa, proteção, ganho de vida e cartas que equilibram o jogo, como o "Armagedon" e a "Cólera de Deus". Um ponto forte das cartas brancas é a abundância de mágicas defensivas.
Azul: (ilha) representa a água, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Os pontos fortes das cartas azuis são a compra de cartas adicionais, a defesa por meio da anulação de mágicas do oponente, cartas que tiram as permanentes de jogo e muitas criaturas voadoras. Um ponto fraco das cartas azuis é a falta de cartas que possam destruir cartas do oponente e não obter a recuperação de pontos de vida. As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicólogicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratagemas cuidadosos.
Preto: (pântano) representa as trevas, a cobiça e a morte. Os pontos fortes das cartas pretas são o enfraquecimento do oponente por meio do descarte de cartas, a destruição de criaturas e o poder de ressuscitar criaturas. Alguns pontos fracos das cartas pretas são a falta de proteção contra as mágicas do oponente, em especial encantamentos, e os altos custos exigidos por suas próprias cartas, incluindo custos além de mana como pagar pontos de vida ou descartar cartas ou sacrificio de suas própias criaturas, por exemplo.
Vermelho: (montanha) representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. Os pontos fortes das cartas vermelhas são as mágicas que causam dano diretamente, a destruição de terrenos e artefatos, e criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. Um ponto fraco das cartas vermelhas é a ausência de proteção e de cartas que possam destruir encantamentos.
Verde: (floresta) representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Os pontos fortes das cartas verdes são a variedade de criaturas com grande poder, a habilidade de rapidamente criar muitos recursos de mana e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Alguns pontos fracos das cartas verdes são a quase total ausência de criaturas voadoras.
Aprendendo a jogar:
Para jogar magic com deck construido o jogador necessita de um deck com ao menos 60 cards e cada um começa com 20 de vida que o fator que define a vitória e a derrota de Jogadores X e Y
DENTRE O JOGO:
No jogo você representa um andarilho dos planos (planeswalker) e que suas ações podem ser Aliar-se,Conjurar ou invocar e que você anda e ataca em que sua memória, habilidade é o seu grimório
Os Tipos de Cartas e suas Caracterísitcas Principais
Os tipos de cartas são: Criatura, Terreno, Artefato, Encantamento, Feitiço, Mágica Instântanea, Planinauta e Tribal.
Criaturas representam seus exércitos, elas lutam por você, e podem ser destruídas. Você só pode invocar uma criatura durante seu turno.
Terrenos te dão os recursos (mana) para você jogar suas mágicas. Você só pode descer um terreno por turno, embora eles não custem nada para entrar em jogo.
Artefatos são "objetos" que ficam em jogo e tem certos poderes para também te ajudar (também podem ser jogados apenas no seu turno).
Encantamentos são como os artefatos, só podem ser jogados em seu turno e ficam em jogo com seu efeito. Existem encantamentos do tipo Aura, que são aqueles que afetam apenas uma permanente que esteja encantanda.
Feitiços são mágicas poderosas, que requerem muita concentração, e por isso podem ser feitas apenas no seu turno. Eles são jogados, resolvem, e então são colocados no seu cemitério.
Mágicas Instântaneas são mágicas de menor porte, rápidas de serem feitas, e podem ser jogadas a qualquer momento no jogo (assim como habilidades de criaturas).
Planinauta é um tipo novo de permanente introduzido a partir da edição Lorwyn. Planinautas entram com certa quantidade de Lealdade, que conta como se fosse sua vida. Se a lealdade de um planinauta acaba, ele é colocado no cemitério, os Planinautas tem habilidades que podem ser jogadas uma vez por turno, dependendo apenas de você poder pagar por ela (elas custam lealdade ou aumentam a lealdade).
Tribal é um tipo de carta criada para uma brecha na regra. Uma mágica instântanea Tribal - Goblin por exemplo fará com que uma mágica instântanea possa ser também uma mágica de goblin, coisa que antes não poderia acontecer, pois apenas criaturas tinham tipo. Isso pode fazer a diferença se houver uma carta que diz "As mágicas de goblins custam 1 a menos para serem jogadas" por exemplo. Tribal vem sempre acompanhado de outro tipo de carta (Terreno Tribal, Encantamento Tribal...).
4. O Turno
O turno é composto de várias fases e etapas, de modo geral, você:
- desvira todas as suas permanentes;
- entra na fase de manutenção (pode jogar mágicas instântaneas);
- compra uma carta;
- Entra na fase Principal 1 (pode jogar Terrenos, Feitiços, Artefatos, Encantamentos, Criaturas e etc);
- Entra na fase de Combate (declara atacantes, bloqueadores);
- Entra na fase Principal 2 (Igual a fase Principal 1);
- Entra no final do turno (os jogadores podem jogar mágicas instaneas);
- Acaba o turno (As criaturas que sobreviveram perdem a "memória" do dano tomado, descarta-se cartas da mão até ter apenas 7);
E aí recomeça tudo, no turno do seu oponente.
5. Combate de Criaturas
Entendam que somente se ataca JOGADORES. Você não pode atacar uma criatura, você ataca somente jogadores.
Sendo assim, você pode mandar uma criatura para o território inimigo, afim de atacá-lo, e ele decidirá se vale mais a pena bloquear a criatura ou não.
Caso ele bloqueie, cada criatura tem dois números, um poder e uma resistência respectivamente, uma criatura que seja, por exemplo, 2/2, tem 2 de poder e 2 de resistência, enquanto uma criatura 3/4 tem 3 de poder e 4 de resistência.
Aqui entra uma grande sacada do magic, uma criatura 1/1 e uma criatura 6/1 se matam em combate, pois a contagem é feita que uma criatura causa seu poder na resistência da outra, ou seja, a criatura 1/1 toma 6 de dano no seu 1 de defesa (ficando "-5"), enquanto a criatura 6/1 toma 1 no seu 1 de defesa, ficando com "0" de resistência, e assim morrendo.
Palavras chaves atuais:
Iniciativa:
A criatura com iniciativa ataca antes, porém se ambos tiverem iniciativa é um ataque normal
Golpe Duplo:
Iniciativa e o golpe normal
Infectar:
Causa dano -1/-1 em marcadores nas criaturas e em veneno ao jogador
Maestria com metais:
A habilidade X só é ativada quando você controla três ou mais artefatos
Battle Cry:
Toda vez que uma criatura com battle cry ataca as outras criaturas atacantes ganhan +1/0
Atropelar:
Subtrai a defesa da criatura defensora do ataque da atacante o controlador do defensor leva a diferença da operação em dano
Flying:
Criaturas sem flying ou reach não pode bloquear criaturas com flying
1 Indestrutível
Essa causa MUITA confusão, afinal de contas, COMO eu lido com criaturas indestrutíveis? Bom, primeiramente vamos analisar o que normalmente destrói uma criatura e o que é uma criatura indestrutível:
#1.1 Dano Letal
Dano letal é uma quantidade de dano igual ou superior a resistência da criatura. Quando uma criatura sofre dano letal, ela vai para o cemitério do seu dono (a menos que regenere). Uma criatura 2/2 com 3 pontos de dano sobre ela é uma criatura que sofreu dano letal, e portanto morrerá.
O que, exatamente, faz Indestrutível?
Indestrutível faz com que efeitos que “destroem” (como o de Doomblade) e Dano Letal NÃO afetem essa criatura. Nada mais e nada menos que isso. Então, se você deixar uma criatura indestrutível com 0 pontos de resistência, ela será colocada no cemitério do dono, assim como pode ser removida do jogo, sacrificada, retornada para a mão... no magic, destruir (e todas as palavras chaves) se referem EXATAMENTE a elas (assim como no caso de “alvo”).
LEMBRE-se que uma criatura indestrutível 3/3 que tome um choque e depois receba -1/-1 vira uma criatura 2/2 com 2 pontos de dano sobre ela (dano letal), mas não é destruída, porque dano letal não afeta essa criatura.
Da mesma forma, atropelar “passa por cima” de indestrutível, pois a regra de atropelar pede somente o dano letal, mesmo que a criatura não seja destruída.
Regenerar
Essa habilidade é uma das recordistas de dúvidas. Vou tentar explicar passo-a-passo como funciona o processo de regeneração:
Passo 1: Você paga o custo de regeneração (uma mana verde por exemplo). Nesse momento, a criatura recebe um “escudo de regeneração”.
Passo 2: A criatura é destruída. Isso pode acontecer por efeitos como o texto de “Dia de Julgamento” ou por uma quantidade Letal de dano (dano maior ou igual a resistência da criatura).
Passo 3: Você retira o escudo de regeneração da criatura, remove todo o dano que tiver sobre ela, vira-a (se ela estiver desvirada) e a remove de combate. Essas ações substituem a sua destruição.
Assim, ela pode regenerar MESMO estando virada, e se ela ia morrer em combate, ela já causou o dano dela também! (a menos que a outra criatura tenha iniciativa).
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